viernes, 8 de junio de 2012

Clásico Donkey Kong en Internet!


Juega el clásico de arcade "Donkey Kong" completamente gratis dandole click a la imagen.

domingo, 20 de mayo de 2012

Missile Command (Arcade - 1980)


Publicado por Atari para las galerías de Arcadias en 1980 y posteriormente para el sistema casero de Atari dos años después, Missile Command pone al jugador en el lado feo de un ataque nuclear; el de la víctima.


   El objetivo del juego es defender 6 ciudades que están siendo atacadas por una oleada de misiles ayudandote de un arsenal de defensa limitado en tres bases defensivas. El juego solo termina cuando las 6 ciudades han sido destruidas, y fue uno de los primeros juegos en cambiar el "Game Over" por una imagen más lugubre de "The End" con una explosión atómica en el fondo.

Steven Spielberg jugando Missile Command

Gráficos: 

   De la magia del arte vectorial a los pixeles, Missile Command refleja la belleza de la sencillez de los pixeles, dejando a la imaginación del jugador rellenar los huecos de los gráficos pixeleados. Sin embargo, para la fecha, no es nada fuera de lo normal.

Jugabilidad: 

   El juego maneja una esfera para colocar un puntero en la pantalla y disparar un misil para interceptar los ataques enemigos. El nivel de reto es increiblemente algo, forzando al jugador a plantear una estrategia (enfocarse en proteger las seis ciudades a costa de las fortalezas, o escoger una sola ciudad y protegerla, dejando las otras cinco a su suerte) en cuestión de milésimas de segundo.

Valor Retro: 

   David Theurer, el diseñador del juego, dijo que la idea para Missile Command surgió de una pesadilla que había tenido. En el sueño veía como las ciudades de su estado natal, California, eran atacadas por una rafaga de misiles y sabía que la explosión lo alcanzaría en poco tiempo.
   Pocos juegos actuales logran contar una historia únicamente con sus mecánicas y que se dejan llevar por el atractivo de la violencia para hacerlos entretenidos y llamativos para los jugadores. Missile Command nos presenta con lo oscuro y trágico que puede ser la guerra nuclear, donde no importa qué tanto aguantes en el juego, al final es imposible superarlo. En la guerra no hay ganadores, solo se pelean por segundos extra porque eso es lo que se tiene que hacer.

lunes, 14 de mayo de 2012

Asteroids (Atari 2600 - 1981)


   Probablemente Asteroids sea el juego con más versiones en toda la historia de los videojuegos, seguido por muy de cerca por Pac-Man, probablemente. Asteroids es un juego de disparos desde una perspectiva subjetiva, donde el jugador controla una pequeña nave espacial que dispara contra una oleada interminable de meteoritos. Cuando se destruye uno, se fragmenta en pedazos más pequeños, haciéndolos más difíciles de eliminar e inundando rápidamente la pantalla.


Gráficas: 

   La versión de Atari-2600 de Asteroids reemplazaba rápidamente a las gráficas vectoriales de las arcadias, que se movían en extraño patrones de luz blanca. Los pixeles de la versión de Atari nunca lograron el mismo sentido de inmersión con sus asteroides de colores, simplemente nunca me lo tragué...

Jugabilidad: 

   Atari inc. había llevado perfectamente la diversión de las arcadias a las salas de América, lo único que se necesitaba era un buen joystick y el reto comenzaba. Con el paso de los años y el desarrollo de nueva tecnología, Asteroids fue evolucionando en cuestiones de gráficos, modos de juego y reto... pero nada como la simplicidad y dificultad del clásico.

Valor Retro: 

   Con una diferencia efímera, Asteroid fue uno de los juegos más vendidos para el Atari-2600. No por nada, es uno de los mejores juegos de todos los tiempos y de los más representativos de los años 80. Puede que te hayas topado con alguna de las versiones más modernas de éste juego, pero jugar el clásico es casi obligatorio par a los amantes de los juegos clásicos.

viernes, 11 de mayo de 2012

Hexadecimal Genome (Música)


Hexadecimal Genome by Bit Shifter on Grooveshark

Artista: Bit Shifter
Pista: Hexadecimal Genome

Earthbound (SNES - 1995)


   Creado por HAL Laboratory y APE, distribuido para el Super Nintendo bajo licensia de Nintendo, Earthbound es un RPG fuera de lo normal en la época de Fantasía Medieval y Ciencia Ficción Futurista típica de las consolas, haciendo un RPG de corte paranormal/ciencia ficción ambientada en la época actual. 


   Earthbound es la secuela de un título que salió únicamente en Japón para el FamiCom, Mother. Basada enteramente en la cultura americana, Earthbound sigue los pasos del protagonista, Ness y su grupo de amigos, para intentar detener a una amenaza intergaláctica conocida como Giygas. Armados con bates de baseball y poderes psíquicos, el grupo viaja por diferentes pueblos intentando detener a los sirvientes de Giygas antes de que éste llegue a la Tierra y conquiste el planeta.


Gráficas: 

   Un cambio fuera de lo normal considerando los juegos de la época, Earthbound integraba música y sprites con mucha variedad de animación, además de que las gráficas en combate se veían psicodélicos y muy ad-hoc con la historia del juego.

Jugabilidad: 

   Earthbound es un RPG clásico, casi de la vieja escuela, muy similar a Dragon Quest con el estilo de las ilustraciones de los enemigos y la descripción en texto de lo que ocurría durante el combate. Repetitivo y poco imaginativo, además de que las peleas podían rayar en lo tedioso. Además del control de los personajes en el mapa de juego, no representa ninguna otra novedad.

Valor Retro: 

   Earthbound suponía un enorme paso para la franquicia de los juegos de rol japoneses en el mercado americano, pero debía competir con otros grandes titulos como Final Fantasy o Chrono Trigger. Lamentablemente, el título no logró el éxito que se proponía y la secuela planeada para el título se quedó en el olvido. Sin embargo, el juego encontró muchos adeptos en la escena RPG alternativa, que estaban un tanto chocados de la clásica aventura medieval y fueron capturados por la intrincada historia modernista e invasión extraterrestre. Earthbound se convirtió en un éxito underground.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Joust (Arcade - 1982)


   Desarrollado en 1982 por Williams Electronics (ahora WMS), Joust es el de los primeros juegos multijugador que tuvieron un "Modo Horda" en competencia. En Joust, tomas el papel de un caballero montado en un enorme pájaro que se bate entre plataformas contra otros jinetes montados en buitres e intentas sobrevivir el mayor tiempo posible.




Gráficas: 


   Williams Electronics era popular por hacer excelentes máquinas Pinball con diferentes temáticas, desde películas hasta bandas de rock. Intentaron hacer varios juegos simples con mecánicas entretenidas, pero en cuestión de imagenes dejaba mucho que desear. Gráficamente, Joust tiene lo necesario para cubrir sus conceptos básicos como los guerreros montando aves gigantes, la lava que crea un terreno dificil y las plataformas flotantes que le dan variedad al area de juego. Nada más ni nada menos, solo lo justo.


Jugabilidad: 


   Uno podría pensar que Joust es un juego fácil; simple sí, pero no fácil. Con solo el joystick y un botón para mantener a tu montura en vuelo, el juego se basa enteramente en la habilidad del jugador para mantenerse sobre sus enemigos mientras intenta no ser derribado o caer a la lava. Uno no tarda en agarrarle el chiste, pero después de varios niveles, los enemigos se vuelven cada vez más y más desafiantes.


Valor Retro: 

   Considerando que es de las pocas maquinas Arcade que realizó Williams Electronics, Joust es un juego que no puedes dejar pasar de tu colección por lo entretenido que puede resultar al enfrentarte a otro jugador. Sin embargo, aparte de la diversión instantea, Joust es un titulo que cayó rápidamente en el olvido.

Super Mario Bros. 2 (NES - 1988)


   Después del éxito del primer Super Mario Bros. para la consola de Nintendo en el 85, Super Mario Bros. 2 fue lanzado en América en Septiembre de 1988, y unos meses después en Japón bajo el nombre  de Super Mario USA. El juego rompía por completo con la mecánica side-scroller del primer titulo, incluía personajes jamás antes vistos y la posibilidad de jugar con 2 personajes nuevos en la saga: La Princesa Peach y Toad. ¿Por qué Nintendo se esforzaba en probar algo nuevo si la primera entrega había sido excelente?

   En realidad, no lo hizo. Nintendo había creado un juego llamado Doki Doki Panic un año antes, y había creado Super Mario Bros. 2 con la misma temática que su antesesor. Sin embargo, al ser probado en America, los niveles del nuevo Mario Bros. rayaban en lo imposible para el publico americano, por lo que la compañía optó por no sacarlo a la venta en América y tomaron el proyecto de Doki Doki Panic (un juego mucho más accesible a los videojugadores novatos) y cambiaron a los protagonistas por las ya clásicas mascotas de Nintendo.
   El juego original de Mario Bros. 2 en Japón llegó años después en Super Mario Bros. All Stars para SNES con el nombre "The Lost Levels".



Gráficas: 


   Considerando los años de diferencia con los primeros años del NES, Mario Bros. 2 se ve muchísimo más trabajado a nivel de texturas y sprites. Las animaciones de los personajes se ven más fluidos aunque se vería un mejor desarrollo en los próximos juegos de la saga. Lamentablemente, este es un juego reciclado, del cual solo se modificaron cosas muy superficiales, específicamente reemplazar los sprites de los personajes originales por las mascotas de Nintendo.


Jugabilidad: 


   El juego no tiene nada que ver con el primer juego de Mario porque no estaba diseñado para serlo. Sin embargo, el cambio lo hace interesante porque los jugadores tuvieron que adaptarse a un juego completamente nuevo con sus propias reglas. Además, poder utilizar habilidades diferentes en cada personaje (como que Luigi podía saltar más alto, la Princesa pudiese flotar por algunos segundos y Toad ser... completamente inútil...) le da un giro completo a lo genérico que eran Mario y Luigi en el primer juego.


Valor Retro: 


   Consideramos que éste fue el primer gran misterio de Nintendo y que, en su época, era considerada una leyenda urbana. Nos habían dado un juego que no era porque suponían que nadie podría acabar el juego original, y en cierto modo, tenían razón. Lo interesante es que varios personajes de este juego pasaron a la saga original (como los Shy Guy y Birdo) y se acoplaron perfectamente con los juegos de Mario.
   No es un juego malo, pero sí saca de onda. Y el final es el más anticlimático de la historia...

martes, 8 de mayo de 2012

Final Fight (Arcade - 1989)


   Final Fight es un titulo de Beat-'em-All donde los jugadores recorren Metro City, una ciudad sin ley y llena de pandillas violentas, para rescatar a la hija del ex-campeón de lucha libre y alcalde de Metro City, Mike Haggar, uniendo fuerzas con el novio de la chica, Cody Travers y su mejor amigo y experto en ninjutsu, Guy.

   La verdad es que Final Fight estaba destinado a ser la secuela del Street Fighter original, incluso su titulo pocos días antes de salir al mercado era "Street Fighter '89", pero Capcom optó por cambiar el nombre al no querer confundir a los jugadores que esperaban un nuevo juego de peleas de Street Fighter en lugar de Beat-'em-All,


Gráficas: 

   Sinceramente para la época se marcaban nuevos estándares para los juegos de Arcadia, poco a poco se iban experimentando con gráficas de 16 y 32 bits, haciendo juegos muchísimo más robustos en cuestión de arte. Había que trabajar en las animaciones de los personajes, que ahora se comportaban de una forma más realista, pero era un buen inicio.


Jugabilidad: 


   El Sistema no es perfecto, pero es funcional. Una palanca, un botón de ataque y un botón de salto era lo único que necesitabas para abrirte paso entre las calles infestadas de pandilleros. Además, el sistema fue asimilado rápidamente por la comunidad gamer y por los mismos desarrolladores reproduciendola infinidad de veces durante los años siguientes. Incluso hasta la fecha, el concepto es aplicado y funciona.


Valor Retro: 

   Recordemos que éstos son los años de experimentación de Capcom, arriesgándose en proyectos nuevos y dando los primeros pasos para sus sagas más memorables. Final Fight no quedó en el olvido y logró ser un icono para los juegos de Beat-em-All de arcadias y sus personajes fuero reutilizados para lo que había sido el plan original, peleadores callejeros de Street Fighter.

lunes, 7 de mayo de 2012

Swordquest (Atari 2600 - 1982)


   "SwordQuest - Earthworld" salió al mercado en Octubre de 1982, como una secuela no-oficial del juego para la misma consola (Atari-2600) de 1979: Adventure. Siguiendo los pasos de su hermano mayor espiritual, SwordQuest sería conocida como una saga de juegos de acertijos mentales y mini-juegos de acción; nada fuera de lo normal con excepción de una insignificante cosa: Un premio material valuado en más de $25,000 (sí, DOLARES).


   Al resolver los acertijos y retos del juego, que consistían en una serie de pistas ocultas para revelar una palabra secreta, el primero jugador en lograr enviar la respuesta correcta al acertijo final del juego a las oficinas de Atari se haría acreedor al "Talismán de la Penúltima Verdad." El Talismán era un collar y dije en oro de 18k, con incrustaciones de diamantes y piedras preciosas que formaban las 12 casas zodiacales (el trasfondo que ambientaba el juego).
   Steven Bell, de 20 años, fue el ganador del Talismán; decidió fundirlo para poder pagarse la universidad (pero decidió quedarse con la espada).



   Después de la inmensa campaña de promoción de Atari con este primer juego, se decidió crear 3 juegos más con premios de similar valor. Al final, solo se desarrollaron 2 juegos más (Fireworld y Waterworld) y solo se entregó el premio de 1 (El Cáliz de Luz de Fireworld). Atari se justifica argumentando que no pudo costear los premios, así que el proyecto terminó ahí.


Gráficas: 

   Aceptémoslo, el juego necesita una cantidad extrema de imaginación, es solo un tipo en camisa purpura y pantalones amarillos corriendo en lo que queremos creer son pasadillos y cuartos de diferentes colores; y los minijuegos son colores psicodélicos de agua y lasers que forman una escalera. En el contexto del juego, qué significa todo esto? Ni puta idea...

Jugabilidad: 

   Es el Joystick y tu, nada más. El personaje hace lo que necesita para moverse entre los cuartos, pero avanzar en el juego juntando las pistas para conseguir el premio en oro depende absolutamente de tu capacidad para resolver acertijos. Si se lo pides, el personaje hará lo que tiene que hacer sin mucha problemática, te llevará a donde quieras ir, pero no hará nada más estrafalario que medio saltar y disque-correr.

Valor Retro: 

   Definitivamente una joya en la historia de los videojuegos por todo el evento que desencadenó durante su lanzamiento. Si consigues ahora solamente el cartucho probablemente te encontrarás vagando por habitaciones de colores sin tener la más mínima idea de qué hacer. Pero si consigues el paquete completo, encontrarás un ingenioso manual, un poster del juego y un cómic de más de 40 páginas a todo color publicado por DC Comics. 

   El concurso por los premios en oro se acabó, pero lo que significó para la comunidad gamer es todo un legado, algo que debería hacerse denuevo y llevarse a cabo hasta sus últimas consecuencias.

Toffelskater (Música)


Toffelskater (Dubmood 2007 Remix) by Dubmood on Grooveshark

Artista: Dubmood
Pista: Toffelskater (Dubmood 2007 Remix)

Pac-Man (Atari 2600 - 1982)


   Sacado a la venta en Marzo de 1982 para el sistema Atari-2600 como una versión hogareña del éxito de las arcadias con el mismo nombre un par de años antes, Pac-Man fue uno de los juegos más representativos de la consola de Atari por ser el juego que venía con las consolas (un excelente movimiento publicitario, considerando la popularidad de Pac-Man en las salas de arcadia durante la época).


Graficas: 

   Siendo un intento de llevar la diversión de las arcadias a las salas de los hogares, Pac-Man se mantuvo lo más fiel posible al juego original con las limitaciones del Atari-2600. Todos los elementos característicos del juego están ahí; Pac-Man, los Fantasmas, las Cerezas y las Píldoras. Uno debe forzar su imaginación un poco para notar que las lineas punteadas son las esferas de puntuación y los pixeles más grandes son en realidad las Píldoras de Poder. Buen intento, considerando las limitantes.

Jugabilidad: 

   El uso del Joystick se asemeja a la palanca tradicional de la arcadia, pero definitivamente no cuenta con la calidad de programación del Pac-Man original. Los fantasmas no reaccionan correctamente, incluso es demasiado sencillo evadirlos (comparándolos con lo difíciles que resultan en otras versiones del juego.) Además, el mando no reacciona correctamente en momentos clave: como si existiera cierto retraso al introducir las ordenes, y en este tipo de juegos eso puede significar una preciada vida.

Valor Retro: 

   Vale, Pac-Man es un juego clásico; es casi casi obligatorio para un retrogamer haberlo tan siquiera jugado en alguna de sus versiones por todo el peso que tiene este juego (no por nada su reseña abre las publicaciones de este blog), pero ésta versión es específico no tiene mucho valor de coleccionista al ser incluido en la mayoría de las consolas Atari-2600. Es un juego común y fácil de conseguir para los coleccionistas. Simplemente no puede faltar en tu colección.
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