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viernes, 8 de junio de 2012

Clásico Donkey Kong en Internet!


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domingo, 20 de mayo de 2012

Missile Command (Arcade - 1980)


Publicado por Atari para las galerías de Arcadias en 1980 y posteriormente para el sistema casero de Atari dos años después, Missile Command pone al jugador en el lado feo de un ataque nuclear; el de la víctima.


   El objetivo del juego es defender 6 ciudades que están siendo atacadas por una oleada de misiles ayudandote de un arsenal de defensa limitado en tres bases defensivas. El juego solo termina cuando las 6 ciudades han sido destruidas, y fue uno de los primeros juegos en cambiar el "Game Over" por una imagen más lugubre de "The End" con una explosión atómica en el fondo.

Steven Spielberg jugando Missile Command

Gráficos: 

   De la magia del arte vectorial a los pixeles, Missile Command refleja la belleza de la sencillez de los pixeles, dejando a la imaginación del jugador rellenar los huecos de los gráficos pixeleados. Sin embargo, para la fecha, no es nada fuera de lo normal.

Jugabilidad: 

   El juego maneja una esfera para colocar un puntero en la pantalla y disparar un misil para interceptar los ataques enemigos. El nivel de reto es increiblemente algo, forzando al jugador a plantear una estrategia (enfocarse en proteger las seis ciudades a costa de las fortalezas, o escoger una sola ciudad y protegerla, dejando las otras cinco a su suerte) en cuestión de milésimas de segundo.

Valor Retro: 

   David Theurer, el diseñador del juego, dijo que la idea para Missile Command surgió de una pesadilla que había tenido. En el sueño veía como las ciudades de su estado natal, California, eran atacadas por una rafaga de misiles y sabía que la explosión lo alcanzaría en poco tiempo.
   Pocos juegos actuales logran contar una historia únicamente con sus mecánicas y que se dejan llevar por el atractivo de la violencia para hacerlos entretenidos y llamativos para los jugadores. Missile Command nos presenta con lo oscuro y trágico que puede ser la guerra nuclear, donde no importa qué tanto aguantes en el juego, al final es imposible superarlo. En la guerra no hay ganadores, solo se pelean por segundos extra porque eso es lo que se tiene que hacer.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Joust (Arcade - 1982)


   Desarrollado en 1982 por Williams Electronics (ahora WMS), Joust es el de los primeros juegos multijugador que tuvieron un "Modo Horda" en competencia. En Joust, tomas el papel de un caballero montado en un enorme pájaro que se bate entre plataformas contra otros jinetes montados en buitres e intentas sobrevivir el mayor tiempo posible.




Gráficas: 


   Williams Electronics era popular por hacer excelentes máquinas Pinball con diferentes temáticas, desde películas hasta bandas de rock. Intentaron hacer varios juegos simples con mecánicas entretenidas, pero en cuestión de imagenes dejaba mucho que desear. Gráficamente, Joust tiene lo necesario para cubrir sus conceptos básicos como los guerreros montando aves gigantes, la lava que crea un terreno dificil y las plataformas flotantes que le dan variedad al area de juego. Nada más ni nada menos, solo lo justo.


Jugabilidad: 


   Uno podría pensar que Joust es un juego fácil; simple sí, pero no fácil. Con solo el joystick y un botón para mantener a tu montura en vuelo, el juego se basa enteramente en la habilidad del jugador para mantenerse sobre sus enemigos mientras intenta no ser derribado o caer a la lava. Uno no tarda en agarrarle el chiste, pero después de varios niveles, los enemigos se vuelven cada vez más y más desafiantes.


Valor Retro: 

   Considerando que es de las pocas maquinas Arcade que realizó Williams Electronics, Joust es un juego que no puedes dejar pasar de tu colección por lo entretenido que puede resultar al enfrentarte a otro jugador. Sin embargo, aparte de la diversión instantea, Joust es un titulo que cayó rápidamente en el olvido.

martes, 8 de mayo de 2012

Final Fight (Arcade - 1989)


   Final Fight es un titulo de Beat-'em-All donde los jugadores recorren Metro City, una ciudad sin ley y llena de pandillas violentas, para rescatar a la hija del ex-campeón de lucha libre y alcalde de Metro City, Mike Haggar, uniendo fuerzas con el novio de la chica, Cody Travers y su mejor amigo y experto en ninjutsu, Guy.

   La verdad es que Final Fight estaba destinado a ser la secuela del Street Fighter original, incluso su titulo pocos días antes de salir al mercado era "Street Fighter '89", pero Capcom optó por cambiar el nombre al no querer confundir a los jugadores que esperaban un nuevo juego de peleas de Street Fighter en lugar de Beat-'em-All,


Gráficas: 

   Sinceramente para la época se marcaban nuevos estándares para los juegos de Arcadia, poco a poco se iban experimentando con gráficas de 16 y 32 bits, haciendo juegos muchísimo más robustos en cuestión de arte. Había que trabajar en las animaciones de los personajes, que ahora se comportaban de una forma más realista, pero era un buen inicio.


Jugabilidad: 


   El Sistema no es perfecto, pero es funcional. Una palanca, un botón de ataque y un botón de salto era lo único que necesitabas para abrirte paso entre las calles infestadas de pandilleros. Además, el sistema fue asimilado rápidamente por la comunidad gamer y por los mismos desarrolladores reproduciendola infinidad de veces durante los años siguientes. Incluso hasta la fecha, el concepto es aplicado y funciona.


Valor Retro: 

   Recordemos que éstos son los años de experimentación de Capcom, arriesgándose en proyectos nuevos y dando los primeros pasos para sus sagas más memorables. Final Fight no quedó en el olvido y logró ser un icono para los juegos de Beat-em-All de arcadias y sus personajes fuero reutilizados para lo que había sido el plan original, peleadores callejeros de Street Fighter.
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