Publicado por Atari para las galerías de Arcadias en 1980 y posteriormente para el sistema casero de Atari dos años después, Missile Command pone al jugador en el lado feo de un ataque nuclear; el de la víctima.
El objetivo del juego es defender 6 ciudades que están siendo atacadas por una oleada de misiles ayudandote de un arsenal de defensa limitado en tres bases defensivas. El juego solo termina cuando las 6 ciudades han sido destruidas, y fue uno de los primeros juegos en cambiar el "Game Over" por una imagen más lugubre de "The End" con una explosión atómica en el fondo.
Steven Spielberg jugando Missile Command |
De la magia del arte vectorial a los pixeles, Missile Command refleja la belleza de la sencillez de los pixeles, dejando a la imaginación del jugador rellenar los huecos de los gráficos pixeleados. Sin embargo, para la fecha, no es nada fuera de lo normal.
El juego maneja una esfera para colocar un puntero en la pantalla y disparar un misil para interceptar los ataques enemigos. El nivel de reto es increiblemente algo, forzando al jugador a plantear una estrategia (enfocarse en proteger las seis ciudades a costa de las fortalezas, o escoger una sola ciudad y protegerla, dejando las otras cinco a su suerte) en cuestión de milésimas de segundo.
David Theurer, el diseñador del juego, dijo que la idea para Missile Command surgió de una pesadilla que había tenido. En el sueño veía como las ciudades de su estado natal, California, eran atacadas por una rafaga de misiles y sabía que la explosión lo alcanzaría en poco tiempo.
Pocos juegos actuales logran contar una historia únicamente con sus mecánicas y que se dejan llevar por el atractivo de la violencia para hacerlos entretenidos y llamativos para los jugadores. Missile Command nos presenta con lo oscuro y trágico que puede ser la guerra nuclear, donde no importa qué tanto aguantes en el juego, al final es imposible superarlo. En la guerra no hay ganadores, solo se pelean por segundos extra porque eso es lo que se tiene que hacer.